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Apotheca ⸸

打游戏不如打拳

星のカケラ
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  果然一开始写游戏随笔就像开了闸一样忍不住隔三差五打开 steam 看看。
  于是为了挂卡打开了不知道什么时候买的冰汽时代,~~于是又产出一篇游戏随笔……~~我发誓新建文档的时候真的只是想写游戏随笔,至于为什么又开始打拳,请看封面图:

ʚ ⸸ ɞ

戒断不反应

  其实去年一整年算是个戒游戏的状态,虽然也能写个年度游戏总结,但总体来说不管是花在游戏上的时间还是金钱都大大减少了。
  初衷是意识到大脑回路的异常。各种游戏和 app 打着「利用碎片化时间」的旗号其实是把人的注意力切碎了。简中 SNS 上的简人们总喜欢说「互联网发达以后人人都有字母病了」,但我觉得除了互联网科普产生的心理暗示以外非常重要的一点就是近年互联网上井喷的碎片化信息本身就是 ADHD 的一大诱因
  高度情绪化的碎片信息。短视频和 SNS 是这样,近年井喷的小游戏也是这样。于是人类在这种背景辐射下也逐渐失去逻辑和理性。
  所以为什么当代人会开始崇拜 AI 呢,因为 LLM 最初的语料库里并没有太多来自 SNS 的碎片信息,所以意外地保留了许多人在互联网侵蚀下丧失的长句组织能力,相比之下也就显得更加「有逻辑」。那为什么又说这种保留是一种意外?因为它们现在开始吃 SNS 的数据了。所以各家大模型都越更新越低智,也就暴露了它们所谓「有逻辑的长句组织」不过是往一堆基本语法构成里随机复制粘贴相关的搜索结果而已,只是它们最开始从书籍和长文里搜索才勉强保证了信源的准确性。现在的幻觉程度简直没法看了。

  扯远了。总之比起当年号称的「第九艺术」,现代的游戏开发几乎是奔着「成瘾性」去的,尤其是简中互联网上随处可见的各种山寨竖屏页游,一度让我非常疑惑就这么毫无意义地浪费人的时间到底有什么意义……
  后来发现真的有人会往里面充钱,我就释然了。
  相比之下上一代的抽卡手游还好歹有个完整的世界观和美术设计让人愿意花钱「支持」,现在的游戏确实担得上「电子海洛因」啊。从设计上想方设法地让人成瘾然后设计一些不充钱就玩不下去的关卡,这就是贩毒;还有什么分享得金币钻石的奖励小活动,这就是以贩养吸。
  又或许这才是常态呢。这才是市场经济甚至整个人类文明的常态,什么创造和艺术只是海上偶尔出现的泡沫,反射过一些转瞬即逝的光辉。

NPC 吐槽

  其实上面那一段都是忏悔录。入冬以来为了对抗季节性抑郁我也不停地在用碎片化信息切断我的思考回路,于是就变成这样了⸺blog 没写几个字,抑郁倒也确实不抑郁了,变成每天浑浑噩噩地刷 SNS 打脑残页游。突然想起要玩冰汽时代也是因为刷到了盗版的广告,想起我似乎还有一个全 DLC 的豪华正版被我放在 steam 仓库吃灰……
  总之进入正题。

  很久以前其实就看过一些实况,也大概了解过这个游戏的尿性,但实际上手之后发现这其实是一个难度非常惊人的资源管理游戏,上手第一个地图我因为不熟悉机制反复删档重开等终于通关的时候一看游戏时长已经 6.8 小时了。我能说什么呢,我只能说比文明 6 强点,起码我没把难度全部调成最低也过了……
  在这种体验下那些所谓的「白左文案」就更加意味不明。虽然游戏里似乎是做了跟踪居民的功能,但从 UI 设计的层面来看我想精准开关加热器都很困难,就更不要提和这些数字小人产生什么共鸣和羁绊。我能理解开发者希望这些 NPC 能成为有分量的角色而不只是单纯的数字吧,但最终呈现的效果我只能说是完全的失败,对绝大多数玩家来说他们的这些「人格化设计」都只是冰冷的数字和一些无意义的弹窗。
  如果它真的想做成一个群像版的模拟人生……那至少得划出一部分特殊 NPC,给 TA 们设计出有辨识度的形象、擅长与不擅长的工种、喜好与厌恶的政治法令,至少得做完这些最基本的事才能让玩家能把 NPC 不仅仅当成数字看待吧?

难度评价

  我说这游戏很难,但难度主要来源于不知所云的引导(天杀的我读档了四五次最后问 gemini 才知道挖煤机只负责挖还要额外派双倍人手搬煤)和完全拍脑门的数值设计。新家的地图还好,第二局开了方舟地图嘻嘻哈哈到最后一星期突然问我要 8000 煤,已经自动化挖煤且基本收支平衡的我:?我建能放 8000 个煤的仓库都来不及了你现在才跟我说这个?
  当然要是提前查了攻略照着做应该是没什么难度啦,但是这游戏查完攻略我觉得应该也和史莱姆农场一样没劲了。
  特大差评给研究选项不开放就不能查看说明,我都不知道锁这个有什么意义,为了代入感吗?我觉得 80% 的人会直接查攻略剩下那 20% 也是因为懒得去而不是接受了这个设定吧……

政治倾向

  NPC 除了设计单薄之外政治倾向也是惊人地扁平且一致:不想受冻,不想干活,同时还想吃喝玩乐。开了早 6 晚 8 的班就开始每天涨不满,这就是万恶的资本主义国家吗,中国高中生写作业的时间都比你们的工作时间多。还有工作站只要一开 24 小时加班就必定有人猝死给我看,刚开始死人的时候确实会有点良心不安啦但是一直死我真的会麻了……
  想到前段时间在毛象上看到一个英国人的花边新闻,说英阳怪气都是输出殖民统治后扭转的教育塑造出来的,在此之前历史上的英国人其实是以幼稚任性情绪不稳定(我理解为擅长撒泼打滚)闻名的。那这游戏里的英国人也算是去伪存真回归初心了。不过这游戏的开发者好像不是英国人而是波兰人……?我只能说反映了欧洲人民对生活的美好愿景,没穷过的少爷小姐幻想苦难生活就这样……
  总之算是意识到了欧洲人真觉得劳作是一种苦难啊?我了解但不理解。

  然后是法令,各种政治体系深度不如高中政治课我都懒得讲了,感觉日本游戏里的政治水平也这样,我只能说这种从国境线打车就能当天刺杀国家元首的小国(没有贬低的意思)确实没有那么多花里胡哨的政治博弈吧……
  额外提一下欢愉之屋。你游为数不多的完全没有负面效果的法案之一,显然我从来没点过所以不知道会不会对结局产生什么影响。零下 50 度让小孩干活一群人唧唧歪歪,零下 100 度让妓女接客就只是「不满值稍微上涨」,你让我说啥好呢我有点懒得骂了。工作是会生病的,加班是会猝死的,甚至开个角斗场也是能打出人命的,但是嫖娼就天下太平!也是真不怕裤子一脱把你那绣花针冻掉割以永治了。
  就很神秘,你游也不像别的模拟经营一样男耕女织,工作岗位是不分性别的。然后女人和男人一样冰天雪地里拼命干活,结果男的有不满情绪了需要解决,女人反而是和酒一样用来消除不满情绪的耗材。也就这一点最社会派现实主义了感觉像中国人做的。
  如果没有这个玩意我还能勉强评价为不知人间疾苦的白左少爷小姐,但加了这个玩意再看其它文案感觉就像死宅在贤者时间里发表的自以为是的家国天下大思考,实在是有点令人忍俊不禁了。

最终评价

  本来想说不看文案这游戏还算好玩,写到这里已经只剩一句:男的……
  也没有什么特别想骂的了,已经审丑疲劳。最后的评价大概是你的游戏性还可以,但是你脑残的数值策划又弥补了这一点,用屌写的文案更是疑似和赫西俄德吃了同一碗拼好饭,脑交得不知天地为何物了。
  感觉也昭示了欧洲女权发展的隐疾:欧女说我们要工作我们要选票,欧男说好呀好呀我支持你们;欧女说我们不想和你上床,欧男立马急了。**欧洲女权的前一百年发展完全是在男人天真的幻想中推动的,他们支持女权运动是因为他们认为女权主义者只是想分担他们在公共领域的劳动压力,而不是真的认为女性在个人的身体和意志上拥有不可侵犯的主权。**可怕的是欧女自己也没意识到这个问题,做着「He for She」的美梦看似起了高台,其实地基快要被她们亲手豢养的害虫蛀空了。
  哎新年又多了一个小目标是学好英语。
  感觉 2025 年之后想学的每一门外语都是为了交叉打拳,真不愧是我啊(

后记

  发文后获得了亲爱的诡秘吐槽:零下 100 度还想嫖娼多半是冻硬了。


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